作者:CK
排版:MetaCat
“如无必要,勿增实体”
作为一名全链游戏从业者,不断追问自己的问题是:
这款游戏不用区块链能不能做?
这款游戏不做成全链上是不是一样好玩?
这款游戏做成全链上,能带来哪些额外的好处,这些好处是否有足够的价值或潜力?
全链游戏领域的吃豆人、红白机会是什么?
可组合性并非区块链独有,它是否应该成为思考全链游戏创新性时的一等公民?
PopCraft “逆向工程”
PopCraft 在这样思考和追问中诞生。
由于思维的模糊性和不可追溯性,已无法还原 PopCraft 当时的思考现场(主要发生在 2024 年 ETH Beijing Hackathon 期间我与 DawnXue 的思考和讨论中)。不过仍可以通过类似逆向工程的方式,重新回顾并剖析其内部构造。
下图为当时为 PopCraft 产品构想画的草图,时间:2024 年 5 月 17 日,该产品构想的更多信息见👇
https://github.com/k1ic/double_happiness_popstar/blob/main/README.md
总体上是先利用 ERC-20 Token 和 DEX,构建了一个去中心化的游戏道具发行、交易模块,再把该模块整合到一款类似“消灭星星”的全链游戏中。进而通过 ERC-20 Token,将不同项目有机连接,实现了跨项目协同与增量价值最大化。
来源:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zplayworld.popstar
需要强调的是,如果游戏逻辑不是全在链上,则无法与前述游戏道具发行、交易模块整合。因为购买游戏道具是在链上完成的,游戏道具消耗也必须在链上完成。由于游戏过程环环相扣,下一步的棋盘状态取决于上一步的棋盘状态,将不需要消耗游戏道具的消除过程放在链下、将消耗游戏道具的过程放在链上,是行不通的。
PopCraft 游戏界面。来源:https://popcraft.pixelaw.xyz/
为什么是“消灭星星”?
选择“消灭星星”这种游戏形态,一方面是因为游戏形式简单、玩家易上手且受众广泛;另一方面是因为,在此之前团队构建了 EVM 兼容版 PixeLAW,PixeLAW 的形态天然适合“消灭星星”这种游戏品类。
EVM 兼容版 PixeLAW 主界面。来源:https://mud.pixelaw.xyz/
跨应用可组合性
去中心化的游戏道具发行、交易模块,可以承载任意 ERC-20 Token,也可以被集成到任意以 ERC-20 Token 为游戏道具的游戏中(前提是全链游戏)。
通过这种方式,我们构建了一种具备通用性的跨应用可组合性范式。虽然不像 Uniswap 那么有颠覆性,依然具备不错延展性,以及这种延展性可以产生 1 + 1 > 2 的效果。
以 PopCraft 部署在 Redstone 链(一条以太坊二层区块链)的版本为例,我们选择直接采用全链游戏 thiscursedmachine.fun(以下简称 TCM)中的 137 种 ERC-20 Token 作为游戏道具。
一方面, 通过 PopCraft 的游戏机制为 TCM 的 ERC-20 Token 拓展了新的使用场景,加速其 Token 的流动,从而赋能其生态。
另一方面, 对 PopCraft 来说相当于将游戏道具的生产、交易外包,不但减少了自身工作量,也使游戏道具市场更加开放、透明。
当然,跨应用可组合性肯定不止这一种实现模式,我们也在探索更具通用和创新性的可组合性案例。
写在最后
我们相信,只有具备独特性甚至是“破坏性”的创新,才能发挥区块链的优势并创造巨大价值。PopCraft 只是我们迈出的第一步,追寻全链游戏的圣杯才是我们的终极目标。
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