导师:Kenny, TON Foundation
编辑 & 整理:BeWater
写在前面:9 月 21 日,BeWater & PANews 联合主办的 Growth Hacker Camp 第二期在新加坡圆满落幕。在本次活动中,来自 Web3 领域顶级项目与 VC 的导师们深入探讨了个人品牌、增长战略、社区建设、用户留存与转化等核心议题,给与会听众带来宝贵的见解与启发。
本次增长训练营备受好评,BeWater 特将各位导师分享的内容整理成文,并搭建「增长」系列专题,以飨读者!本系列第一篇文章为 TON 基金会的 Kenny 的《TG 生态介绍及玩法探讨》,以下是 Kenny 演讲内容提炼与总结:
TG 是未来全球绝对增速最快的社交平台,MAU 最新已突破 9.5 亿,是 2.4 亿人口的 CIS 地区的「微信」。现在一个十亿量级的 APP,未来三年 target 达到 15 亿,即 50% 的绝对增速。很难想象微信、抖音还会有 50% 的增速。相比 Top2 的 WhatsApp 与 Facebook Messenger:TG 开放程度更灵活、功能基建更完善、生态闭环更紧密,可对标为海外最接近微信生态的平台。
除发达国家之外,TG 是 2.4 亿人口的 CIS 地区的「微信」,另外重点市场包括印度、印尼、尼日利亚和伊朗等第三世界新兴市场的人口大国,Telegram 接近 10 亿的用户,其实 Crypto 用户比例还并不是那么高,在很多国家就是一个国民 IM 软件使用,而不是擦边、地下通讯软件。
Channel(公众号)、Story(朋友圈)等已成为 TG 生态开发者重要基建和增长手段。
某个应该是最知名的 TON 上华人项目,早期创造性发短视频对用户粘性以及社区氛围起到比较好的作用,从 3 月的十几万用户到现在每天一条「魔性」朋友圈都有大几十万浏览量。直播功能类似于微信群直播,赛事类的项目正在尝试和开发过程中。此外,创始人 Durov 作为 TG 世界的上帝,其公众号频道对于 TG 生态创业者有很大的借鉴意义。钱包功能未来将着重推广去中心化的 Ton Space。TG 小程序生态发展迅速,对微信小程序的种类已经基本实现全覆盖,且出现了微信实现不了的新品类,近期热门小程序如 TADA 打车、电商、买票、短剧等。
TG 广告系统尚未出现工业化获量方式,因此,TG 也出现了民间广告系统解决数据层的问题。TG 广告系统分为官方和民间的广告系统。目前 TG App center 中仅有编辑人工精选,what's new 功能。此外,Appbar 有个性化推荐,目前官方广告系统广告位只支持公众号图文式插入,投放效果在官方不收集用户信息的情况下目前无法实现精准投放,这与 TG 创始人的产品理念,对 Facebook 通过手机用户信息来实现广告投放的行为并不认同有关。因此,TG 也出现了民间广告系统,正在通过链上数据、群表现等各种形式解决数据层问题。
TG 是出海小游戏巨大的流量洼地,未来渗透率、用户或出现戴维斯双击。TG 小游戏形态正在不断进化。大家会觉得现在小游戏很卷了,流量成本也很贵。针对小游戏的发展前景我列出了这张图,渗透率方面,可能微信的 45% 很难到,但我认为可以超过 Facebook 的 12%。
Facebook 的问题在于缺乏活跃的游戏生态和商业闭环,那比照现在 TG 小游戏的渗透率(当然我这边的小游戏定义不包括最最原始的纯 tap 类型),我们可以预测 TG 小游戏渗透率还能至少接近翻一倍。
在用户增长侧,平台未来有 50% 的绝对增速。小游戏渗透率叠加用户增长驱动力,相当是一个戴维斯双击。第二点就是小游戏的形态仍然在进化中,当前的 TG 小游戏形态还是比较轻度的。如果看到微信里面的小游戏的发展历程,游戏的形态有很多是值得期待的,大家还是要有这个信心。第三点是 TG 会不断地产品迭代,官方的产品的速度相比于国内的商业软件而言,还是比较慢的,这就导致每次迭代会有新的红利释放出来。
TG 上的项目方要先找准自己的用户所在,想清楚你想做哪个地区的市场以及赚谁的钱。可以从地理位置和 Web2/Web3 两个维度确认定位,在下图的坐标系中,横轴是地区,列举的相关市场都有上亿 TG 用户。而这里涉及到 TG 和微信一个很大的区别,在于微信是统一的大市场,同样的文化、制度,而 TG 的市场是跨地区的,各地区之间人口文化差异显著,不同地区有不同的资源和打法。纵轴是用户画像,即 Web2 还是 Web3 用户,当前有 90% 以上项目都是链下用户没有连钱包,他们来玩不是为了空投,典型的画像可以参考微信上父母、长辈平常需要使用微信作为通讯工具,平常偶尔会打一打休闲游戏氪金但不会上瘾,这个用户圈层消费能力强、用户粘性高。
因此在 TG 上做小游戏,在发资产的商业模式之外,可以通过选取合适的市场和用户群体进行收入变现,如已经有项目方跑通纯 Web2 IAP(In-apps purchase)的路径,基于时光机版微信的消费能力、使用时长、使用习惯进行变现,但由于 IAA 的缺失,目前更为常见的模式为 IAP + 重资产发行的混合变现模式。TG 获客路径和传统抖音等有所区别,无法通过花钱买投放的形式,所以很依赖于种子用户核心圈层的社交裂变,这个定位是应该要比较清晰的。
整个 TG 生态立的市场高地在 CIS 地区,俄语区的市场「高地」不光体现在用户数量,更是用户质量、用户使用时长、用户 commitment,这块市场是最值得做的。Notcoin、Dogs、Hamster 等明星 TG 项目来自俄语区,而 Catizen 已经做了很好的俄语市场融入。其他地区如印度虽然人数 MAU 最高,但是用户价值与渗透率均不高,另外,还有些市场比如伊朗反倒是值得关注。
TG 的站外流量逻辑:TG 有很多流量来自于站外,尤其是俄语区的大流量平台是值得开拓的,像仓鼠在 Tik Tok 和油管就找了 agency。
关于 Growth 的若干 Takeaways:
进入 Q4 ,我们计划会在全球各地社区线下巡回做一些面向 TON 开发者的更详细的关于流量增长的分享,也会邀请若干不同发展阶段的优秀项目方来做一些实战分享,到时欢迎大家前来参加。谢谢
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