面对游戏产业的繁荣与游戏精神的丧失,我们需要回忆起赫伊津哈所说的话:游戏所追寻的其实是有趣本身。
撰文: 冯光能,歪脖三观签约作者、小光的修真世界创始人
清华大学科学史系副教授胡翌霖认为,在工业文明中,人很容易陷入到功利的循环中,缺少闲暇,也就缺少马克思所说的读书、社会活动和政治活动的余地,而游戏能够让人重新体验到自由的可能性。与此同时,在工业文明当中,游戏要素正在逐渐消逝,就如赫伊津哈所说,「游戏产业的繁荣与游戏精神的丧失,就是典型的现代性的矛盾」。
如果我们希望能够对工业文明有所反思,并逐渐开启 Web3 时代,那么首先应该重新激活的,就是游戏精神。
现代游戏产业的繁荣体现在游戏市场的全球化与游戏类型的多元化。游戏市场提供了各种各样的游戏类型,比如动作游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、解谜游戏、体育游戏、战略游戏等,能够满足不同人的兴趣和需要。可以发现,全世界有越来越多的年轻人、成年人、老年人都在使用各种媒介参与到形形色色的游戏活动当中。蓬勃的市场还带动了周边产业,比如音乐、绘画、叙事、电影和论坛都成为了游戏文化的一部分。
在诸多游戏中,像上古卷轴、巫师、塞尔达传说、黑暗之魂、刺客信条等角色扮演游戏(Role-Playing Game,下文简称 RPG)深受玩家好评。玩家可以扮演虚构的角色,通过完成游戏中的任务,经历故事情节,逐渐沉浸到游戏所创造的世界当中。
同时,借助电子设备和互联网,在线多人角色扮演游戏(MMORPG)也逐渐兴起,开启了许许多多更加丰富的游戏领域,变得越来越繁荣。
由于参与玩家数量众多,表面来看,游戏产业充满了活力,大型游戏公司和初创公司都在不断研发新游戏、技术和硬件,以满足日益增长和日益多元的需求。但从骨子里来说,这些游戏产业仍然介于 Web2 和 Web3 的过渡阶段,他们还是没有真正摆脱工业文明的底层逻辑。
如果我们开始关注 RPG 领域,尝试寻找游戏中最内核的部分,或许能够看到少数人的情怀仍然散发着温润的光芒,但光芒却越来越弱。
很久不玩原神了,但仍然记得温迪的告诫:
旅行者,当你重新踏上旅途之后,一定要记得旅途本身的意义。提瓦特的飞鸟、诗歌和城邦,女皇、愚人和怪物……都是你旅途的一部分。终点并不意味着一切。在抵达终点之前,用你的眼睛,多多观察这个世界吧。
B 站上,无数个深渊速通视频及其点赞量告诉我们的事情是:有许多玩家,仅仅是为了提高一丁点儿效率,愿意日复一日地刷秘境、锄大地,并美其名为「肝帝」。
类似这样的事情偶尔也会让玩家困惑,就像散兵所说的,
如果你现实中是一个打工人的话,那么你下班玩原神消遣时将会发现自己怎么还是在原神里打工,简直不要再难了好吗?
事实上,打工早已成为了游戏中的常态,比如早在 2020 年,爱卖萌的博士就从成就感、控制感、公平性和安全感等角度分析了玩家更愿意在游戏中打工的原因。更进一步,还有玩家试图理解游戏的原理,设法让打工人能够更快乐地打工。比如HRLogic 编辑部就提出了,可以基于反馈原理,在公司实行游戏式的积分制管理制度,从而营造活跃、轻松的氛围。
然而,形如这样的讨论并没有改变玩家在游戏中打工的命运,没有改变游戏打工化的趋势,我们仍然面临着一个铁一般的现实:不论一款 RPG 在上手时多么有趣,如果持续玩下去,最终都会在完成主线剧情后,开始日复一日地做常规的周期性任务,逐渐进入到打工的状态当中。可以发现,即便游戏已经非常关注叙事,即便游戏中仍然保留了诸多刺激多巴胺的元素,即便玩家能够深度沉浸其中,但在快乐消逝后,留给玩家的仍然是空虚与迷茫,有的玩家会感觉到自己只是从现实中痛苦的打工人变成了游戏中快乐的打工人。
从历史来看,这样事情的发生是必然的。原因在于,RPG 也是工业文明的一部分。
原神玩家为了速通深渊刷秘境、锄大地,本质上是一种追寻效率的表现。自从瓦特改良了纽可门的蒸汽机,工业革命已经过去了接近三百年,追寻效率已经成为了一种时代精神。这是内化在我们这个时代的基本底色,所以玩家会把提高效率本身看作荣耀所在,甚至无视边际效应递减。在这方面,哈贝马斯早已指出,工业文明形塑了工具理性,所谓工具理性,就是用更高的效率完成既定目标。
按照哈贝马斯的观点,除了工具理性,我们还需要重视交往理性,关注思想的公共性,积极通过对话和讨论来解决问题,取得共识,与他人达成合作,通往社会和谐。即便这个观点早已成为学界的共识,但仍然尚未沉淀到人们日常的言说活动当中。
原因在于,每个人都生活在环境当中,环境是存在偏向的。显而易见,工具理性更适合让人在工业文明中工作,工业文明的环境带给我们的反馈会不断强化我们的工具理性,让我们越来越习惯于围绕目标来生活,基于一些形如可操作、可量化、可评价的标准来制定目标,而不是谈论关于生活的理想。
同样,在工业文明带来全新生活方式的同时,传统的街头文化和社区文化都逐渐解体,人们的社会交往越来越依赖手机、电脑等电子设备,或是参加一些目标明确的聚会活动,几乎不存在街头偶遇闲聊的机会了。就如许崧所说,现代城市提供了一种陌生人社会,提供给年轻人很少的社交机会,而社交是一种需要不断练习才能掌握的能力。在这个意义上,哈贝马斯所说的交往理性其实早已被工具理性渗透了,因此对两者的区分就显得更加重要与瞩目。
当我们谈论游戏精神的时候,我们首先谈论的其实是追寻有趣,游戏的趣味性根植于对规则的协商,因为某个规则总是会随着时间的流逝变得无聊,只有通过协商开启新的规则领域,才能带给人新意。
倘若我们在对话协商游戏规则的过程中,已经被工业文明的逻辑预先支配,总是围绕可操作、可量化、可评价等标准来设计游戏规则,那么我们游戏规则的底层逻辑就与流水线产品的底层逻辑是一致的。这就注定了,如果我们没有对工业文明的底层逻辑和发展历程进行反思,那么作为生活在工业文明当中的人,玩家的终极命运就是在游戏中打工。这不仅仅是逻辑层面的必然性,就如刚才所说,这也是早已发生并且仍然正在发生的现实。
更关键的问题在于,工业文明的逻辑一直在通过外在化的方式沉淀成为技术环境的一部分。一款游戏即便停止了更新,它也能够遵循当前的规则自动运行,玩家仍然会按照游戏提供的规则来玩游戏,而且这种规则作为游戏系统的规则,玩家根本没有权限对其作出任何修改,只能选择玩下去或者弃坑,没有任何协商的余地。
在这个意义上,我们可以发现,由于缺少对工业文明底层逻辑的反思,在游戏产业逐渐繁荣的过程中,游戏精神确实已经无声无息地丧失了。
一旦注入反思,对于同一件事情,我们也会发现新的可能性。
我们回过头来重新审视原神,并尝试提一个问题:为什么同样是打工,大家更愿意在原神打工,甚至花钱在原神里打工,而不是在现实里的公司打工?
当我们这么提问后,我们可能会注意到一个有趣但不太起眼的现象:很多原神玩家最初都不适应「对话不可跳过」这个设定,但后来却都慢慢喜欢上了这个设定。
之所以会这样,是因为这个设定让我们不得不花时间听角色的对话,慢慢进入角色对话的语境当中,而原神里的每个角色设计都非常饱满。提到蒙德城,大家回忆起来的不仅仅是神像与风车,还有许多有趣的人,比如六指吟游诗人乔瑟、幽默的巴顿、天真可爱的诺拉、思乡的石榴、喜欢研究丘丘人语的马斯克、周游世界的学者萨义德……
这些角色的话语有着丰富的解读空间。比如,当我们和有着六根手指的吟游诗人乔瑟打交道时,会听到他总是在抱怨,说来了一位神秘的吟游诗人抢了他的饭碗。作为玩家,我们这时往往会会心一笑,心想他说的其实就是风神巴巴托斯,也就是卖唱的温迪,从而产生一种「原来你还被蒙在鼓里」的想法。但如果转念一想,乔瑟会不会早已知道那位吟游诗人就是巴巴托斯呢?整个蒙德城的人,会不会是在集体配合着那位风神,在给我们扮演的旅行者上演一出城邦的戏剧?
当我们用心聆听角色的言说时,我们会发现,他们逐渐活了过来,与我们成为了朋友。而且,每个角色言说的内容虽然不同,但却有着一些共同的风格,遵循着一些基本的规则,他们的每一句台词也都是经过精心设计的。比如在蒙德,我们会感受到,每个角色都对诗意的生活充满了向往,能够自由地在言说过程中彰显自己的个性。这样,在与这些角色对话的过程中,我们也逐渐从工业文明的世界中超拔出来,融入到了原神设定的世界当中。除此之外,原神中每个角色的配音都非常用心,结合精致的内容,我们就会感到这个新世界不仅鲜活、有趣,而且很有生活味儿。
甚至,当玩了许久原神之后,我们会发现,我们在原神中进行的对话,比我们和身边许多朋友进行的对话还多,还要饱满。其实,旅行者、派蒙和诸多 npc 的对话,也是我们与游戏制作者的对话,也是我们与游戏制作者和他们所读过的书本的对话。在某种意义上,游戏制作者或许正是为了准备这样一场对话,所以才开发了原神这款游戏。
沉浸在一个世界当中本身就是美好的经历。诚然,不是每个沉迷马斯克礁的玩家都记得莱纳德与尖帽子峰的故事,不是每个玩家都能意识到莫娜(Mona)和丽莎(Lisa)的名字合起来刚好是蒙娜丽莎,不是每个玩家都能发现莱纳德(leonard)的风之翼设计图纸与列奥那多(leonardo)设计的飞行器图纸高度相似,但每个原神玩家都不会遗忘那份独属于自己的旅行经历,不会忘记可爱的派蒙,不会忘记追寻自由的蒙德,不会忘记重视契约的璃月。
图片来源:b 站 up 主语颂源
即便是游戏中的角色,即便原神的角色说的话是预先设定好的,即便他们言说的内容是非常简单的,不同角色的言说风格仍然让我们逐渐感知到城邦的整体文化氛围,有种进入新世界的感觉。这其实是因为原神对历史中的城邦文化和角色形象进行了细致的研究,在这样的背景下来考虑每个角色的定位,从历史当中寻找灵感,而历史又是丰富多样的。当那些曾经在历史中留下了痕迹、后来被工业文明遗忘的人换了一个面貌在游戏中与我们相遇时,我们就感到似曾相识,同时耳目一新。而且,恰恰由于历史太过浩瀚,当原神带出了许多以考据为乐的原学家之后,即便我们对历史所知甚少,我们也就隐隐有了一种预期,就是面前和我们对话的角色可能和历史中的某个真实人物有关,即便我们不知道这种关系具体是怎样的,但我们知道,这种关系是存在的。这样,我们就仿佛感受到了一种遥远的呼声,仿佛进入了历史的舞台。
事实上,如果我们重新感知到了历史的存在,把诸多纹迹(文本、文物、仪器、遗迹等)看作通达历史的媒介,那么我们就加入到了一场更加盛大的对话当中。每一本书、每一件文物、每一个仪器、每一处遗迹都在以某种方式向我们诉说过去的事情。古人写过的书,就像一封长长的信,经历了漫长的岁月,寄到了我们手中。
我们阅读古人的文本,其实就是和古人在进行一场对话游戏。就和任何别的游戏一样,我们只有严肃认真地对待这场游戏,它才会变得好玩。比如,我们可能读到一本书的前半部分,感到了一些困惑,然后惊讶地发现,我们刚刚提出自己的问题,作者就对我们给出了回应。又或者,当我们读到一本书的后半部分,突然想起来作者之前说过的某句话,一下子感觉到作者的用心良苦。
读书也未必是一件孤独的事情,比如,达·芬奇在 1490 年就是和弗朗切斯科·马丁尼一起,阅读了维特鲁威的《建筑十书》,其中谈到了建筑比例可以参考人体比例设计,并对人体比例给出了许多细致的说法,让达·芬奇对人体的比例产生了巨大的兴趣,伴随灵感的孕育,达·芬奇最终绘制了艺术史上的不朽名著《维特鲁威人》。图中男子的胳膊和腿分开,以他的足和手指各为端点,外接圆形和方形。这幅画展示了艺术和科学理想的综合,通常被认为是文艺复兴盛期的原型代表。
图片来源:维基百科
相比达·芬奇和弗朗切斯科·马丁尼,我们其实享有更好的阅读环境和对话环境。我们能够接触到的书本远远超过他们,我们能够言说的平台更是丰富多样。如果我们把每一本书看作一个朋友写给我们的书信,用心通过书本和作者对话,然后把自己的领悟与身边的人交流,那么我们就登上了历史舞台,与历史中无数卓越的人共同存在。反过来,如果我们遗忘了书本,也就相当于放弃了复活古人。
毕竟,古人穷尽毕生心血留下一些文本,仅仅是提供了一种重新激活的可能性,是否选择接纳这种可能性,选择谁的文本阅读,都取决于我们。我们每个人都是有限的,每个人一生能够阅读的文本也是有限的,但如果有了阅读的氛围,那么许多古人留下的文本就能被重新激活,他们的思想就能在我们这个时代继续发出光芒,照亮我们前行的道路。
当然,我们也未必一定要读古人的书,当今在世的许多卓越的学者,他们已经和古人进行了大量的对话,阅读一位学者的专著,我们就可能和几十个古人建立了联系,和好几个古人进行了深度对话。在这个意义上,阅读学术专著其实可以成为一件时髦的事情,一场有趣的游戏。
就和一切别的游戏一样,阅读学术专著也是有门槛的,需要我们悬搁掉自己的一些先见,认真聆听作者的言说,认真梳理作者的思路,毕竟游戏只有严肃对待才会好玩儿。不过,我们也没有必要给自己设定太严苛的规则,要求自己一步到位理解透彻,或者要求自己把书本的主要思想都背下来,这都是过去时代留给我们的偏见。
一本学术专著,就像是一个话题启动机。比如我拿着一本《荒诞医学史》,和身边朋友吐槽,说加图记录了一份治疗便秘的药方,内容是「轻微的果香,混着微量的尘埃、粪便与嚏根草(一种剧毒毒药)。」这其实就打开了对话的空间。如果我的朋友刚好喜欢探索新事物,我们就可能从这出发,聊到酒的溶解性很好,原因在于水是极性溶剂,酒精是通用溶剂,两者结合起来,就既可以溶解盐、糖和酸等极性分子,也可以溶解草本、香料和油脂等脂溶性化合物,把原理说明白,然后就能敞开地聊各种关于酒的可能性,比如:中医的药酒、龙舌兰、朗姆酒、白兰地、威士忌、伏特加、杏仁酒、樱桃酒……过程中我们通过积极思考、相互启发,逐渐把话题展开到我们能力的极限,然后我们又产生了新的困惑,这些困惑又激励我们去阅读更多的书籍、搜索更多的资料。
假如有一个生活了一百多人的游民社区,社区中的人都有阅读和交流的习惯,每天习惯性地拿出一些闲暇时间读书,然后在生活中随缘偶遇,见面了就习惯性地问「最近有读什么书吗?」,然后随便聊聊,兴致高就多聊一会儿,兴致低就少聊两句,那么这样一个社区的文化氛围就会逐渐变得越来越浓厚,大家会围绕许多有趣的话题形成各种共学小组,逐渐发展出非常多样的群体记忆,而且伴随视野变得开阔,大家会把对话本身当作一门技艺,一种游戏,在对话过程中让自己成为越来越有趣的人。
就目前来说,许多关于 Web3 的想象还是受制于区块链技术本身提供的可能性,主要关注的是加密货币、DeFi、去中心化身份验证、供应链管理、分布式应用程序、数字城邦等领域,而没有把区块链技术放在整个现代技术环境的生态中加以认识,对线上的数字城邦与线下的数字游民社区之间的关系缺少足够的重视,这是一个重大的疏忽。
技术史就是人类史。如果我们回顾工业革命,我们会发现,蒸汽机带来的是整个技术秩序的革新,而技术秩序的革新带来了文化、经济和政治等领域的革新。也就是说,如果我们把 Web3 的叙事放进技术史中加以认识,聆听到历史的遥远的回响,关注数字城邦和数字游民社区之间的关系,就有可能看到更多有趣的可能性。
就如维特根斯坦所说,语言的本质是游戏。
就如赫伊津哈所说,游戏所追寻的是有趣(fun)本身。
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