全链游戏是一个糟糕的主意,或者可行呢?
2023-08-10 17:48
Gametaverse
2023-08-10 17:48
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「全链游戏摆脱了传统游戏发行商的限制,如财务支持、开发周期及其封闭性。它们更像以太坊,在某种意义上说,它演变自一个自发的、自下而上的文化。」


原文标题:《Blockchain games aren’t really decentralized… but that’s about to change

撰文:@donovanchoy,BanklessDAO 研究员

编译:@hicaptainz


尽管有「去中心化」和「无需信任的所有权」的承诺,但是今天绝大多数加密游戏,充其量也只是「部分去中心化」。Web3 是品牌包装,但现实中,大多数仍然是「Web2+」。游戏资产生存在链上,但是游戏逻辑、状态和存储仍然存在链下的中心化服务器上。


为什么?简单地说,完全在链上构建一个去中心化的游戏并不容易。原因是区块链在 2023 年仍然远远太慢,无法处理视频游戏所需的海量交易量。Lattice 公司 CEO Ludens 告诉 Cointelegraph 杂志:


在现在完全在链上构建一个游戏,有点像在上世纪 80 年代的计算机上构建视频游戏。我们还没有复杂的全链游戏,因为区块链——甚至 Layer 2——目前还不够强大。


此外,开发者在使用区块链技术使游戏面向广大非加密受众时,也必须做出重要的权衡。


例如,Aurory 的开发者创建了一种名为 Syncspace 的混合库存系统,允许玩家将资产留在 Aurory 的托管中,但如果想的话可以将它们转移到他们的 Solana 钱包中。


Aurory 基础设施技术总监 Julien Pellet 告诉杂志:「Syncspace 是 Aurory 的用户体验策略。并非每位玩家都想处理加密钱包的复杂性。我们通过构建 Syncspace 并允许某些资产存在于链下来吸引更多的非加密原生 Web2 玩家,这是我们所接受的权衡。」


但有热情的去中心化社区对完整的链上「自治世界」感兴趣,这些世界是从零由玩家建立的。一群人甚至改编了一个游戏,形成了共产主义集体,这样每个人都「赢」了一样多。


这些自治世界,它们面临许多障碍,但考虑到其局限性,早期结果令人印象深刻。



Web3 游戏的起源


Web3 游戏正努力解决新兴领域简短历史带来的其他问题。在上一次加密牛市周期中,大多数区块链游戏试图先成为金融产品,其次是视频游戏。


当代币价格上涨时,这种策略帮助推动了玩到赚的游戏领域短暂跃上主流。但不幸的是,如果吸引力建立在提供财务回报的基础上,那么当代币价格暴跌时,热情可以迅速消失。


像 Axie Infinity、Pegaxy 或 Crabada 这样曾经承诺玩家巨大回报的游戏,现在已经跌入悬崖。对于 Axie 来说,其独特活跃钱包数量在 2021 年 11 月左右达到约 70 万,但现在的数字更常见的是每天 8 到 10 万之间。元宇宙指数 (MVI) 代币跟踪了一组主要的游戏和元宇宙代币,从 2021 年 11 月的历史最高点已经下跌了 95.6%。



作为回应,Web3 游戏现在正在抛弃帮助这一领域跃上台前的「play to earn」口号,改为拥抱「play and earn」或「play and own」等词组,减弱利润的重要性,而更注重游戏资产所有权等好处,或者简单地强调游戏的趣味性。


Aurory 后端技术总监 Jonathan Tang 告诉杂志:「游戏的核心重点应该是休闲和娱乐,而不是提供财务回报。作为 Web3 游戏开发者,我们的任务是思考如何利用区块链技术及其带来的东西,同时将游戏趣味性作为优先事项。」一些人认为对财务回报的过度强调已经损害了该行业的形象,这在一定程度上是由于骗子的涌入。


Pellet 补充说:「上一次牛市吸引了骗子,他们有各种精心设计的策略,例如克隆网站和假项目,以侵吞合法玩家和团队的数百万美元。在 Web2 游戏中,这种骗局要难以实施得多。」



迈入全链游戏


令人鼓舞的是,一个对构建自治世界感兴趣的小社区正在努力为区块链游戏带来链上极简主义。


与 Web2.5 同行相比,全链游戏的资产和游戏逻辑、状态和存储都存在于链上。游戏状态指的是游戏世界的当前状态,例如玩家的进度和拥有的物品,而游戏逻辑简单地指的是游戏规则——玩家如何移动、交互、收集和消耗。


为什么要把全部放在链上呢?这样可以确保游戏状态在区块链上始终不变和透明。但最重要的是,它为类似 DeFi 中可能的开放组合性开启了大门,并使像 1inch Network 这样的聚合器能够在 Uniswap 或 Curve 之上构建,并集成 Synthetix 并允许跨资产互换。


组合性允许任何人在游戏的原始规则之上构建第二层规则。 在全链游戏中,第二层规则以智能合约的形式存在于核心游戏开发人员的原始智能合约之上。 它们同时被游戏中的所有玩家体验,不像传统游戏中的第三方模组那样只是改变玩家的本地游戏体验。


集体行动


举个例子,Gnosis 链上 2019 年由匿名创造者 Gubsheep 创建的链上 RPG 游戏 Dark Forest,看到玩家自己的 DAO(DFDAO) 通过外部智能合约创建了无需许可的公会系统。 通过公会系统,小玩家能够通过 pooling 他们自己的游戏资源来克服与大鲸鱼玩家竞争中的集体行动问题。


正如 DFDAO 在其博客中所说:


「有人需要打败 orden_gg。 Orden_gg 已经连续两次获胜,目前位居积分榜首位。 如果我们为集体胜利团结在一起,我们可以一起击败 Dark Forest 的非官方团队老板。」



DFDAO 联合创始人 toe knee 告诉杂志:「星界巨人 ( 公会 ) 是 DF 合约之上的一个小游戏,但在 DF 核心合约看来,它只是另一个玩家。 它不是像其他人一样是一个 EOA 账户,而是一个具有自定义逻辑的智能合约,这塑造了它的行为方式与众不同。 这个合约是不可升级的,并经过验证,所以玩家可以自己确认我们无法改变规则,也无法在他们捐赠行星后保留行星。」


Dark Forest 的玩家还创建了自己的游戏内市场,或者甚至完全将游戏分叉到了不同的链 / 第 2 层——Gnosis/Optimism。 新的游戏 - Dark Forest Arena - 引入了先前不可用的新游戏模式。



共产主义接管


或者看另一个全链游戏,OPCraft,这是一个 Lattice 团队在 Optimism 上构建的 Minecraft 风格的试验。 游戏启动几周后,一位名叫 SupremeLeaderOP 的玩家创建了一个「共产主义社会」,任何选择加入公会的玩家都会放弃他们所有的资源,并与社会中的其他每个玩家共享。


这些规则不是玩家之间的社交承诺。 它们是有约束力的,与链上智能合约绑定。


SupremeLeaderOP 即使想,也不能收回他对玩家的承诺或弯曲他共产主义公会的规定。 一些玩家将该公会视为一个古怪有趣的实验,并立即向共产主义共和国宣誓效忠,在这个过程中,放弃了他们所有的游戏资源,以换取进入公会的集体财政。 正如 Lattice 博客所记录的:


「一旦玩家成为同志,他们就能够——通过最高领导人已经部署的智能合约——为政府国库开采材料并在政府拥有的土地上使用国库材料建造! 这个共和国甚至有一个『社会信用』系统,防止 lazy 的同志从国库花费的材料比他们贡献的还要多。 懒惰的同志在『修复他们的社会信用』通过贡献劳动力之前,不允许再建造了。」



在全链游戏中,玩家可以实现创新变革,而不必等待核心开发人员通过集中的补丁引入更新。 这是一种远远超越我们传统上对视频游戏的思考的自下而上自发的创造性表达级别,但在 Web2 世界中,在自定义游戏模组上进行实验最终孕育了价值数十亿美元的游戏特许经营权,如 Dota 和反恐精英。 Dota 首先在暴雪的「魔兽争霸 3」游戏上无需许可地作为一个模组创建,而反恐精英则起源于 Valve 的「半条命」游戏的一个模组。


现在全链游戏还很初级,这个空间的建设者仍然以非常不同的方式来指代全链游戏。 常见的自治世界这个标签是由 Lattice Labs 创造的,但其他建设者将这个概念称为永恒游戏、无限游戏或链上实现(On-chain Realty)。


虽然术语各不相同,但这些游戏背后共同的分母是区块链上的硬编码永久性。 正如智能合约和代币将永远存在于链上一样,全链游戏在游戏工作室放弃游戏后仍然完全不可审查和充满活力。


代价呢? 大多数当前的加密全链游戏类似于视频游戏早期的回合制棋盘游戏,具有简单的游戏循环,如太空侵略者和吃豆人。


各种限制


在创建链上竞速游戏 Rhauscau 时,创造者 Stokarz 告诉杂志,由于成本限制,他不得不在游戏设计中做出许多必要的权衡。


「大多数全链游戏遵循传统的棋盘游戏设计和最小游戏逻辑的原因是,在链上执行它非常低成本。 在智能合约级别,这是一维玩法,代理只是简单地改变玩法的定位。」


尽管 Rhauscau 部署在吞吐量速度远高于以太坊主网的第 2 层 Arbitrum Nova 上,但游戏仍然限于简单的游戏循环,最长只能持续 5 分钟。


Stokarz 补充说:「Rhauscau 游戏设计的第一个权衡是它必须集中在一个简单的游戏循环上。过于复杂的游戏意味着更多的交易速度,这会使用户支付它的成本过高。这有点像早期的手机游戏切绳子。」


部分去中心化的 Web2.5 游戏不面临与全链游戏相同的权衡,因为它们游戏中的唯一加密层面是以 NFT 形式存在的资产。但是它们在另一个方面做出了重要的牺牲:游戏的开放可组合性。


全链游戏的未来


没有人否认全链游戏面临一场艰难的爬坡之战,并且可扩展性不是唯一的问题。


Ludens 强调,全链游戏不成熟的状态也是因为游戏设计师缺乏一套连贯的区块链游戏设计指导原则。「游戏设计师应该更努力地考虑如何在游戏设计中发掘区块链账本的全部价值。」


但区块链和软件基础设施是一个问题。


「在老视频游戏上,我们首先看到了简单的文本冒险游戏。 当计算机变得更快时,FPS 游戏如 Doom 随之而来。 在区块链上计算能力更强时,它将进一步增加我们在游戏设计上能做什么。」



「将链基础设施提升到更高的吞吐量显然会极大地帮助扩展全链游戏。 它将允许在多条链上同时将游戏状态分片和执行。」


在软件方面,他想知道像 Lattice 的 MUD 这样的游戏引擎几年后会是什么样子。


「随着我们不断推进,MUD 能否编写出足够强大的应用程序?」


今天的视频游戏市场由 Unreal 和 Unity 游戏引擎主导。 商业游戏引擎像 Unreal 直到 1998 年才出现,在数十年的实验后。 如今,它们为游戏开发者提供了一个软件框架,可以更高效、技术复杂性较低地创建游戏。


MUD 旨在为区块链游戏开发者实现类似的目标。 该软件栈简化了使用各种开发工具 ( 如链上数据库 ) 构建 EVM 应用程序的任务。



全链游戏和 ZK Rollups


Ethereum 的路线图是建立在通过 ZK Rollups 实现扩展的基础之上的,各种第 2 层都为游戏设计者提供了利用更快、更廉价的交易的巨大机会。Starknet 这个第 2 层原生架构上的零知识证明使其更有可能扩展一个全链游戏,这些观点让 Starknet 上的一小部分建造者深信不疑。


Cartridge 正在打造自己的游戏引擎 Dojo 和其他 Starknet 游戏开发者的开发工具。其创始人 Tarrance van As 认为,Starknet 是唯一有可能最终扩展到成千上万用户的区块链。


「有了 Dojo,游戏开发者可以利用这个框架的基础能力,因为这里的一切都可以被证明。」他告诉杂志社。



「将来,你的游戏甚至不再是一个第 2 层,而是一个建立在 Starknet 之上的第 3 层或第 4 层。」他提到,定制的区块链环境是为特定类型的应用程序而设计的,它们在第 2 层之上构建另一层。但他补充说,ZK 证明甚至可以在运行游戏的本地 PC 上生成。


通过 ZK 证明,你甚至可以在客户端本身计算逻辑。我们甚至有可能在本地设备上运行游戏,并简单地提供证明它是正确完成的证明,这要归功于 ZK 技术的数学完整性。


Van As 看到了巨大的机遇,并相信在未来的几年里,全链游戏将会促进区块链更好的演化,而不是传统的 AAA 游戏。


「全链游戏摆脱了传统游戏发行商的限制,如财务支持、开发周期及其封闭性。它们更像以太坊,在某种意义上说,它演变自一个自发的、自下而上的文化。」

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