3A 链游如果设计得当,能够在一定程度上解决口碑、可持续性、玩家破圈、用户体验的难题;链游除了能够让玩家有资产所有权,还可以让游戏的容错率大幅度提升,带来新鲜的用户体验。
撰文:Steven.低温
上篇文章(《3A 链游的畅想:链游与 3A 大厂面临的困境》)作者从玩家、经济模型、基础设施、缺乏制约等角度来讨论链游的困境。本文主要介绍一下对于链游和 3A 游戏能够为彼此解决什么问题,带来什么优势。
之前经常在想 3A 游戏能够为 Web3.0 和链游的机制带来什么新花样、能解决哪些问题?其中哪些是链游存在的痛点?哪些是刚需?通过做成 3A 是否能够解决这些痛点和问题?但这样思考有些片面,从整体来讲,我们应该同时去寻找 3A 游戏和 3A 大厂的痛点,思考哪些链游独有的属性能帮助解决 3A 游戏的痛点和问题,需要搞清楚双方的问题,为设计一个可持续的 3A 链游做好全面的预备。第 3、4 部分就是聊聊思考 3A 和链游可能解决彼此存在的哪些问题。
链游最大的几个难题就是口碑、可持续性、玩家破圈、用户体验,3A 链游如果设计得当,能够在一定程度上解决这些问题。
2021 年 8 月份,Axie Infinity 单月收入达到了 3.34 亿美元,DAU 突破百万,2022 年 2 月 NFT 销售额超过 40 亿美元,这对传统游戏行业造成极大的冲击,各大游戏厂商都开始研究链游,结果期望越高、失望越大,随着庞氏泡沫破裂,NFT、AXS、SLP 一齐暴跌,传统游戏行业对链游嗤之以鼻,深深的立下了“庞氏骗局”的印象。Axie Inifinity 的仿盘却层出不穷,Move2Earn 明星项目 STEPN,让大家再一次看到了链游的希望,但是在清退中国大陆玩家以后彻底崩盘。似乎很多人都觉得既然做 Web3.0 了,那目的应该就是挣快钱、割韭菜,大家达成共识,发力点就是如何能够在最短时间挣到最多的钱,恶性循环,出来越来越多庞氏经济模型,让传统游戏玩家对链游负面的认知根深蒂固。
Axie21 年 8 月日活 100 万,2022 年第四季度链游的总钱包日活 80 万
最积极尝试链游的游戏大厂也没有给链游的口碑带来正面影响,韩国很多老牌页游公司如 Wemix(《传奇》系列开发商)、Netmarble(《A3:STILL ALIVE 幸存者》开发商)的入场,只是单纯看重区块链技术带来微交易上的便利,将已经成熟且打金属性强的页游无缝转换成链游炒冷饭,美术和玩法原封不动,然后在游戏内部加入挖矿系统,从而提升玩家活跃度和粘性,最后抽税获得高额利润。这对于项目方而言百利无一害,在财务报表上表现的数据会非常好看,早期入场的玩家也能够获利,但是最终还是庞氏,损害大部分玩家的利益,项目方的口碑也无法逆转。
一些常见的 MMORPG 页游(例如:《传奇 4》)链改后成熟的挖矿流程
链游市场欠缺一个能够逆转口碑的游戏。如果玩家买的一个 NFT Pass 卡,可以自由支配一个皮卡丘、一辆在几款游戏内都可以使用的独一无二的千年隼号、一根和你性格相符的魔杖,然后可以体验一款《侠盗列车 5》/《艾尔登法环》/《塞尔达》/《原神》水准的游戏,且很多资产只需要支付一定的手续费(项目方抽税),就可以转移到其他游戏上继续无缝使用(例如:《宝可梦 go》&《宝可梦朱紫》抓到的皮卡丘,可以在《宝可梦大集结》中,甚至可以变成《CS:GO》枪上的印花),会是多么美妙的事情,玩的不同游戏的成就都会集中到同一个 NFT 上面,记录着这个 NFT 陪伴玩家走过的所有精彩历程。
简单的一个设计都很酷
链游真正做到 3A 水准,让玩家有无与伦比的游戏体验,是具有逆转口碑的能力,让传统玩家接受链游,才能够真正的破圈。
对于 3A 链游而言,延长游戏寿命方的式整体思路就是将绝大多数玩家玩链游的目的从 Earn 到 Play,游戏内代币在游戏内部循环,而不是第一时间出金。Axie Infinity 和 STEPN 以及他们的仿盘,更像游戏为经济模型服务,而不是经济模型为游戏服务。虽然名义上是去中心化的,实际上是早期入场玩家和项目方的获利、中后期入场玩家的损伤。能够挣到钱的核心原因是信息差,而不是游戏本身的价值值得玩家投入。
从经济模型的角度想要延长寿命可以有以下这几个思路:
后面两个思路很适合 3A 链游来使用,3A 游戏的内容填充量,主线通常就 15 个小时起,算上所有的支线、其他互动玩法和多周目的设定,玩家能够探索的内容很多,很容易就在游戏上投入上百个小时,项目方能够在游戏内沉淀价值的选择很多。高品质、深度剧情的 3A 链游在玩家探索整个游戏的过程中,项目方很容易就可以设计大量的消耗场景。3A 链接设计出来,就是为游戏玩家服务的,而不是为了打金玩家服务,想要打金的玩家肯定依然会存在,但是由于被 3A 链游本身门槛所限制,数量也是有限的。
游戏本身应该是有决定用户群体的能力的,MOBA、FPS、SLG、换装、养成、模拟经营等等都是吸引不同特征的玩家群体。但是到了链游,无论链游看起来品类多么五花八门,经济模型也特别复杂,玩家只有一类——打金玩家,再细分也就是没有本金的去玩低门槛低收益的链游,有本金的去玩高门槛高收益的链游。现阶段链游哪怕是 MOBA、FPS 等具有竞技性的游戏品类,也会是上手简单,打金属性强,最多是游戏内不同的玩法或对应不同的收益率和收益周期。所有玩家关注指标就是 ROI、NFT 地板价、代币价格等,当项目方过份注重经济模型的循环时,就不可避免的会忽略游戏性。一款游戏只吸引一种目的玩家的风险极大,在后续运营中的决策失误会导致玩家瞬间流失;对于链游而言,就是如果玩家的游戏收益不再满足玩家愿意付出的时间成本,玩家就会去选择下一款游戏。
反过来看,就像 R 星出品的西部世界背景开放世界冒险类 RPG《荒野大镖客 2》(Red Dead Redemption 2),有的玩家是为了体验当西部牛仔的生活,有的玩家是为了好好研究一下骑马技术,有的则可以看风景,有的玩家直接把游戏当作「德州扑克模拟器」,除了统一的 59.99 美元的门槛以外,玩家的选择是自由的,游戏能够吸引到的玩家也是多元的。如果游戏删掉了德州扑克,不会出现玩家集体不再玩这款游戏的情况。
《荒野大镖客 2》中的“德州扑克模拟器”也吸引了大量玩家
这不光需要要求玩法丰富,也需要项目方深入的去让每一种玩法都好玩,每一种玩法都吸引玩家,使得游戏得以拓展不同的用户群体。对于 3A 链游来说还有一个优势,就是除了拓展游戏玩法来获得不同的用户,还可以通过让玩家在整个游戏生态扮演不同的身份,获得不同的体验。
链游通常不能兼顾 Web3.0 和 Web2.0 的部分,习惯性的在游戏性或者游戏品质上做减法(例如:MOBA 直接砍一条路、放弃竞争 3D 游戏市场),直接放弃了和传统游戏的竞争;专注于链游的金融属性。
在技术层面让玩家有好的用户体验不是一个特别难的事情,Unity 开发引擎也在接入越来越多的 Web3.0 相关的 SDK,UE 背后的 Epic Games 本身也是对链游持开放的态度。高品质游戏带来的好用户体验、提高用户粘性带来的连锁反应是不可估量的。高品质的游戏会使得虚拟物品的交易价值高,同时打金属性能够和其他链游相匹配的话,一个链游项目会更有机会生存。很像当时「3A 热潮」的发展,游戏性大同小异,画质、剧情、人设好的游戏吸引潜在用户,提高研发成本和技术力建立壁垒,让用户体验达到最佳,链游产生的马太效应要远远超过传统 3A 游戏,项目方是有机会在链游这个蓝海市场达到一定程度上的用户垄断。
项目方在介绍游戏的时候最常说的就是:链游能够给游戏一个可以进行交易的二级市场,能够让玩家有资产所有权,基本已经成为大家的共识了。其实《梦幻西游》《魔兽世界》《CS:GO》这些传统游戏已经有很成熟的二级资产交易了,那如果从 3A 角度来思考,链游能够为 3A 游戏带来哪些新花样呢?
资产所属权一直都是由项目方中心化管理的,小到修改数值、重做英雄(Moba 类常见),大到游戏和发行平台直接停服,其实如果从 Web3.0 的角度来想,一个游戏没有了运营,哪怕通过上链使数据资产所属权在用户,这些数据绝大多数终归还是会失去它的意义。举个简单的例子:如果 Sky Mavis 说,Axie 停服,那 SLP、Axie 宝宝都会归零,AXS 作为治理代币(代表 Sky Mavis 价值)在接下来的游戏里仍然还有作用存在的概率极小。
游戏资产中心化管理会有什么样的风险?当年 V 神创造以太坊就缘于《魔兽世界》(他是重度游戏玩家,最爱「术士」)的一次版本更新,官方为了游戏平衡,3.10 版本补丁,将当时过强的职业「术士」的技能「生命虹吸」取消,感受到了中心化的可怕,玩家完全没法为自己所爱的角色去做一些什么。
魔兽世界削弱了术士职业促使以太坊诞生
今年年初暴雪和网易停止续约的事情使得中国大陆所有暴雪系玩家都失去了他们的游戏账号,所有获得得道具、社交、成就全部清空,无数暴雪系游戏玩家心碎了。假如将这件事情扩大,那就是 Valve 公司停运(Steam 平台的母公司)会发生什么情况呢?根据 Steam 里面的协议,玩家购买的操作实际上属于一种订阅这款游戏,所以如果 Valve 选择停运,或者出现和暴雪一样退出中国、清除所有中国账号的情况,那中国玩家的账号里的游戏、成就、社交关系就会荡然无存,基本上绝大多数单机端游玩家应该都会受到很大的影响,这是非常恐怖的一件事情。
Steam 会有停止运营的那天用户的游戏又会怎么样呢?
但仔细想想,哪怕资产上链了也不会有实质的改变。就像 STEPN 清退中国大陆用户时,跑鞋 NFT 的价值对于中国用户的玩家来说就是归零,尽快在二级市场抛售是最理性的选择。所以资产所有权给予玩家的权力只是有一个资产的自由交易权,而不是一个数据资产的永久保值。项目方需要思考超过游戏本身的东西。例如:游戏成就、具有纪念意义的道具、更加深度的社交关系,这些都是玩家可能不玩这个游戏,但是却舍不得的很多来之不易的东西。
2023 年 4 月 2 日,游戏主播超级小桀在外出时,其母亲带亲戚家的小孩来家里游玩,进了主播的工作室,在破坏了部分设备的同时,将超级小桀数年才打到游戏《超级马里奥制造 2》困难团 15000+、世界排名前 30 的纪录清零,这个纪录除了本身是需要极高的技术以外,更难能可贵的是这是在主播直播间和水友一起见证下达成的,具有远超过游戏本身的价值。当时就在想,如果玩家世界排名前 100 的玩家,每当纪录有所更新,都能够铸造一个 NFT 颁发给破纪录的人,会不会在这个纪录在未来被清空的时候也会留下一段回忆,赋予它收藏价值。
和水友一起见证的历史纪录被遗憾清空
3A 链游本身相比传统游戏,更容易创造出有价值的一些事物,陪伴玩家战斗的伙伴和武器装备、一段玩家难以忘怀的波澜壮阔的经历、反复练习后终于通关的 Boss、辛苦钻研后才完成的一个成就,甚至是玩家捏造的人物和游戏内 NPC 的合影等等,这些游戏内的数据属于玩家独一无二的游戏体验,塑造出来的情感体验和美好记忆会促使很多玩家付费并带到游戏之外。
3A 游戏工作室早期都是 All In 的方式来进行开发头几款产品的,成功就一战成名,失败则工作室直接解散,具有极大的风险。而链游可以在研发过程中就获得富裕的开发资金,同时游戏开发完后赋予游戏更加丰富的商业模式。此外,在运营的过程中,那些热爱这款游戏,并且有大量投入的核心用户也能够从中获得他们应有的激励,转换成为更强的用户粘性。这些都大幅度提升了一款游戏的容错率,使得 3A 链游相比传统 3A 游戏更有成功的可能。
3A 游戏工作室一大困境就是早期资金的问题,研发过程中为了拿出最大的诚意一定是要疯狂烧钱的,但是资金来源却只能通过融资和自掏腰包,很多新成立的 3A 工作室就无法去大展手脚。
《无人深空》(No Man’s Sky)是一款由 Hello Games 开发的科幻背景沙盒冒险生存游戏,如果你现在去体验这款游戏,一定会感叹宇宙的无边无垠,以及《无人深空》巧妙的自动生成技术和天马行空的想象力,但现在到手的游戏已经是 20 个版本的更新(可以关注 Hello Games 的推特,仍然在很积极的更新)。
《无人深空》算是太空探索类游戏的极致
在 2016 年上线前,官方宣布有 2 的 64 次方个星球可以进行探索,并且可以进行多人模式,在多次跳票后将玩家的期望值拉至顶点,然而上线以后,实际的游戏内容和宣传片中的游戏内容天差地别,游戏能探索的星球少的可怜,多人模式也根本没有上线,而且定价还是和 3A 游戏一样的 60 美元。导致两周之后好评率仅 38%,大量玩家退款,游戏上线后 40 天时间流失了 95% 的玩家。创始人 Sean Murray 在两年后的一次采访中表示:「在游戏发布之前,我愿意牺牲自己的双手去获得更多时间,我们遭遇了社区和外部极大的压力,工作室的资金已经耗尽,而且加班加点把团队搞的筋疲力尽,已经到了不得不发布的地步。」
团队在第一波销售获得了能够继续开发的资金以后,兢兢业业不断进行版本迭代,除了完美的完成多人模式以外,还加入大量的游戏内容和游戏玩法,最终在 2020 年获得「TGA 最佳运营奖」,团队的不断坚持终于没有让这个游戏销声匿迹。如果有足够的研发资金,想必 Hello Games 一定会有能力将研发周期缩短的同时,能够在第一次发售就推出一个比较完整的游戏出来。
让人魂牵梦萦的一个宇宙
3A 链游在研发资金方面则极具优势,在链游还没有破圈到传统玩家的当下,打着 3A 品质名号的游戏已经具有了极强的吸金能力。以比较出名的 3A 链游 Big Time 和 Illuvium 为例,仅 NFT 销售和代币集资总数均超过 1 亿美元;Star Atlas 的 NFT 销售超过 4000 万美元。这些都是项目方可以灵活支配的收入,对于传统游戏团队来说这会是很强的定心剂,或许能够有更多像《无人深空》一样顶住玩家和社区的压力存活下来的精品游戏出现。
Illuvium 土地销售直接为团队带来超过 7200 万美元现金流
除了能够在开发阶段获得足够的开发资金,项目方在长线运营中也能灵活的选择不同的商业模式来持续获利。传统 3A 游戏除了常见的买断制外,其他熟悉的游戏商业模式
——订阅制、游戏植入广告、DLC/ 皮肤 / 抽卡 / 开箱子 / 扭蛋等微交易 ,这些多可以在链游里进行尝试,而链游带来的商业模式对于 3A 游戏来说也可能会更契合一些。3A 游戏里的物品、道具、皮肤、故事情节、成就等等其他数据资产都可以变成链上数据资产,也就是链游常见的卖地、卖道具等。如果 3A 链游物品交易价值足够高,抽取一个较低的手续费,对玩家而言无伤大雅。
Big Time 售卖的 Space 对玩家有炫耀需求提供了一种很好的商业模式。Big Time 本身是一款 MMORPG,对标《魔兽世界》和《暗黑破坏神》,游戏玩家可以通过刷副本、二级市场交易、开盲盒来获得道具和装备。Space 就像是每一个玩家的家园,不同稀有度决定着 Sapce 的大小,玩家可以对 Space 进行各种装饰,将自己游戏内获得的所有道具进行展示,玩家则根据自己的情况去选择购买。
Big Time 最高品质的 Space,玩家的私人小天地
3A 游戏会有大量玩家想要收藏、分享,带到游戏外的东西,围绕着这些需求肯定有很多可以拓展的商业模式。且项目方也可以等游戏上线后,根据玩家的诉求随时加入或删去商业模式,最重要的还是保证通过游戏性来留住核心玩家群体。
链游可以将游戏内具有价值的物品赋予它价值,然后选择在恰当的时机将资产售卖。无论何时售卖这些资产,对于项目方而言,是一种将游戏内存在的风险分担给玩家的一个举动。
传统游戏玩家能够以众筹和预售的形式支持自己喜爱并且即将上线的游戏,往往是在游戏有比较扎实的 Demo 或者内测之后,链游则可以提早这个时间,链游玩家甚至可以在游戏没开发前就提前购买资产或者认购代币的形式变相的“持股”,与链游项目方进行直接的价值绑定。这其实对于传统游戏玩家而言很难买账,要求用户在没有任何版本试玩的前提下就完全相信游戏团队,但是大量链游已经证明玩家对于链游 NFT 白名单进行预期炒作是可接受的。
Web3.0 最不缺的就是激励用户手段,最典型的就是发空投激励参与社区建设的玩家,按照玩家的贡献给予相应的激励。3A 链游空投的内容也可以更加丰富一些,不一定只是简单的代币激励。项目方对于游戏发展的特殊贡献者应该给予更加用心设计后的奖励,让这些玩家成为游戏的忠实用户,而不是像 Web3.0 很多撸毛团队一样,Blur 和 Arbitrium 项目方发币以后抛压挣一波快钱,然后继续去其他有发币预期像 ZKsync 等项目进行交互。
Arbitrium 发币的时候更多被吸引到的是想要去撸毛用户,而不是真心想为生态做贡献的用户
现在移动端游戏市场的发展趋势优先级:画质=剧情=人设>游戏性,移动端手机游戏现在处于走主机的老路,以原神为首各类手游从 2D 升级到 3D,游戏玩法没有创新。当年欧美掀起「3A 热潮」,通过卷画面美术扩大受众,提高成本阻断低资本入局,降低创新规避风险,现在主机已经开始画面提升逐步进入瓶颈,玩法单一上的单调让传游戏游戏玩家很渴望新鲜事物,好玩的游戏逐渐回归玩家视野。此时链游的金融属性本身对于传统游戏玩家而言就很有兴趣,同时还能将游戏内的资产带到游戏外来,无缝带到不同的 3A 游戏里去,在有品质保障的前提下,相信有很多传统游戏玩家是非常愿意去尝试 3A 链游的。所以链游团队除了注重经济模型的设计以外,游戏玩法上面的创新(像 Darkforest 一样)也同样应该重视起来。
以《原神》为首开启了的移动端手游美术内卷
第 5 部分将主要根据传统游戏的一些设计思路,为 3A 链游未来的设计提供一些参考,对 3A 链游的未来进行充分的畅想。
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