
导读:CGV 通过对“Move-to-Earn”模式和代表项目进行了深入分析与研判,我们对 STEPN 等项目在 Web3、加密以及传统市场等领域融合的大胆探索和实践,感到非常兴奋。
作者:Shigeru
注:此文首发于 2022 年 4 月
加密行业最迷人的地方在于,它从来都不缺乏新的叙事。2022 年的第一个季度,加密行业虽然历经乌克兰俄罗斯战事、美联储加息预期等不确定性影响,但 STEPN、Genopets 等“Move-to-Earn”项目的持续火爆,给整个行业带来一针“强心剂”,“Move-to-Earn”模式也被用户迅速认可,并得到市场热捧。Move-to-Earn 与 Play-to-Earn 类似,简单而言,通过智能手机或可穿戴设备跟踪现实的运动数据,并映射到项目之中,若达成一定的任务要求,玩家即可获得相对应的奖励。如在一款跑步应用中,运动量要求达到 5000 步,用户达成要求,即可获得 token 奖励。CGV 通过对“Move-to-Earn”模式和代表项目进行了深入分析与研判,我们对 STEPN 等项目在 Web3、加密以及传统市场等领域融合的大胆探索和实践,感到非常兴奋。 我们坚定地认为:Move-to-Earn 赛道是一个全新的、有别于其他 X-to-Earn 方向的赛道,它刚刚开始启动,未来或将成为巨大的蓝海市场。对于加密行业从业者来说,如何将加密技术应用于 Web3,让更多的用户接触到加密应用和加密数字资产,是一直以来试图解决的难题之一。毕竟,只有不断有新用户进入加密行业,做增量市场业务,才能将加密的蛋糕做得更大。尽管 Web3 与加密的结合已经在学习、社交、娱乐等多个领域进行着探索,但在 CGV 看来,Move-to-Earn 所依托的运动健康市场,有着更为广阔的用户基础和发展空间。运动健康,可能是现阶段 Web3 加密应用破圈的绝佳场景。运动是跨越国界、种族、宗教和不同文化的交流形式。就像奥林匹克精神所推崇的“更快、更高、更强”,运动是人类社会的普世价值观。从数据上看,运动人群是非常庞大的用户群体:超过 10 亿人将步行、慢跑或快跑作为一种锻炼方式;全球跑步应用的用户数量达到 4 亿;2021 年中国的健身人群数量超过 3 亿等。如果能够在运动领域实现用户的拓展,意味着 Move-to-Earn 可以推动数百万、乃至数千万人进入 Web3 和加密市场。
线上运动健身市场规模发展迅猛。自 2020 年新冠疫情以来,越来越多的人重视健康,并开启健身生活的新方式,而线上健身依托方便快捷使用、数据化监测效果、动态使用分析等特点,成为用户的首选。
据 Runrepeat 统计,全球在线健身市场预计到 2027 年将达到 592.31 亿美元,从 2020 年到 2027 年的复合年增长率为 33.1%。线上运动健康应用的用户,都是 Move-to-Earn 的潜在用户来源。
运动健康符合碳中和、环保概念的时代主题。Move-to-Earn 项目设立的初衷,是激励用户更多参与运动,在锻炼身体的同时,间接参与了环保公益,为全球碳中和事业的推进做出自己的点滴贡献。比如,上班路上,过去 10 分钟的车程,现在改为 30 分钟的步行。Move-to-Earn 倡导的低碳生活方式,相信会被更多人接受。
Web2 运动健康类应用的经验和教训。Web2 的运动健康应用已经是个大市场,智能手表和穿戴设备市场的升温,APP 开发者不断推出新的工具和功能,都带动了运动健康应用软件市场的活力。这里,要特别提及一款跑步应用“趣步”,成立于 2018 年 6 月,仅在中国地区的注册用户数一度突破 7000 万。但其核心模式是拉人头分红的庞氏骗局,最终项目跑路。虽然“趣步”是个反面案例,但可以从发展轨迹看出,一旦 Move-to-Earn 运动健康市场的大门打开,将有多大体量级别的用户涌入。

运动健康领域 Web3 与 Web2 的产品代表对比
运动健康市场痛点和用户需求明确。在 CGV 看来,对运动健康 APP 有需求的用户,大致分为两类:一类是有运动计划,但个人不好坚持的用户。很多有健身运动计划的人来说,个人主观参与意愿和积极性不强,习惯不容易坚持,造成运动效果远不及预期。如果给予适当激励反馈,会促进个人坚持计划;第二类是已经形成健身习惯的用户。对于健身爱好者来说,在健身的同时,如果能够产生额外的附加收益,会形成新的行为习惯,并保持一定粘性。当然,如果已经在 Play-to-Earn 模式下尝到甜头的用户,他们同样希望在新的 Move-to-Earn 模式下,继续赚取一定收益。这部分群体也将是 Move-to-Earn 的重要参与者。Move-to-Earn 不属于,也不等于 Play-to-earn
在加密圈,有很多媒体和 KOL 倾向于把 Move-to-Earn 归结到 GameFi 市场,甚至将其等同于 Play-to-Earn 的一种变形或衍生品。但是,CGV 通过对比游戏属性、用户使用习惯、产品竞争以及用户终极体验等要素后,我们认为,Move-to-Earn 不属于,也不等于 Play-to-Earn。二者有着截然不同的区别:
Play-to-Earn 与 Move-to-Earn 的对比第一,游戏与游戏化的区别。
无论是 Axie Infinity 的双曲线代币经济模型,Loot“自下而上”的独特游戏叙事,还是 StarAtlas 叹为观止的界面和引擎,这些项目都是典型的 Play-to-Earn 代表。Play-to-Earn 鼓励玩家通过游戏赚取收入,即玩家提供劳动力(即游戏的时间和精力)与资本(通常需要购买 NFT 参加游戏),并通过在游戏中的成就与进步,获取代币奖励。
游戏容易让人沉迷,且很多 GameFi 游戏规则复杂,理解和上手都有一定的门槛。而游戏化是区别于游戏的表现形式,只是采用了游戏的规则,换句话讲,游戏化只是一种从游戏规则中提炼出来的反馈效应逻辑。
而 Move-to-Earn 的项目,倡导为健康投资,以“游戏化”的思路去构建产品并运营。有不少 Move-to-Earn 的产品在设计开发时,需要在游戏化、Token 经济和 App 运营之间取得平衡。在这种情况下,开发人员将进一步弱化游戏化的元素,因为这会造成理解上的困难,或者说使用起来很复杂。
第二,争夺用户使用时长与单位时间效率的区别。
对于 Play-to-Earn 的项目,你如果选择玩 Axie,你基本上无法兼顾其他游戏,而且每个人每天花在游戏上面的时长总量也是有限的,如果一个人每天工作睡觉以外,只有几个小时可以利用,能玩好 2 到 3 款游戏的人都是很少数了。
而对于 Move-to-Earn 的项目,你在选择应用 A 的同时,并不影响你选择应用 B,且获得更多的收益。姑且称之为运动挖矿“双挖“。试想一下,你在跑步健身时候,可以同时取得 2 份、3 份甚至更多的收益,付出的成本仅仅是增加几个应用的后台运行。这样做,何乐而不为?
如果举个简单的例子就更容易理解了:Play-to-Earn 项目间的竞争,类似 Facebook 与 TikTok;而 Move-to-Earn 项目间的竞争,类似以太坊矿机和 ETC 矿机的区别。
二者的核心区别在于,Play-to-Earn 是对用户使用时长总量的争夺,属于存量市场竞争(每个人的休闲游戏时间是有限的),高收益率才能获得更多用户,收益水平是产品竞争的关键;而 Move-to-Earn 是对用户单位时间内使用效率的争夺,属于增量市场竞争(单位时间内产品叠加使用无上限),好的产品体验能帮助用户形成使用习惯,产品体验是竞争的关键。
如果按照以上逻辑,Move-to-Earn 的增量空间(可能几倍、甚至几十倍)要比 Play-to-Earn 大得多。
第三,身心健康与精神愉悦的区别。
Play-to-Earn 的载体是游戏,需要玩家长时间盯着屏幕,进行手动操作,所获得的除了代币收益,还有精神方面的愉悦。但事实上看,Play-to-Earn 给到玩家更多的,是让他们乏味地点击着机制设计几乎雷同的页面,而非享受游戏乐趣本身。
Move-to-Earn 则解放了玩家的双手与眼睛,充分调动用户运动的积极性。无论收益的多少,身体锻炼的效果都是实实在在的。不过,有一些 Move-to-Earn 项目会遇到“用力过猛”的用户,足部骨折、膝盖受伤、肌肉拉伤等等问题也偶有出现。
另外,运动健康和精神愉悦的效果,虽然都难以用数字量化,但每个用户遇到的社会阻力则完全不同。你的家人或朋友会理解并支持你去参加运动,但如果你一味地沉迷游戏,相信周围的人更多会劝你不要“玩物丧志”,即便你辩解道,“我不是在游戏,是在赚钱”。
STEPN 爆火之后,Move-to-Earn 竞争者的空间在哪里?
在 2022 年谈到 Move-to-Earn,我们不得不提到 STEPN。客观来看,没有 STEPN 的爆发式增长,Move-to-Earn 赛道可能还没有那么快地进入大众的视野。CGV 团队整理了一些市场公开数据,简单回顾 STEPN 简短而又辉煌的历史:作为 Solana 上的第一个 Move-to-Earn NFT 游戏,2022 年 1 月,STEPN 宣布完成 500 万美元种子轮融资,红杉资本印度与 Folius Ventures 领投,一时名声大噪;3 月,币安 Launchpad 宣布上线 STEPN 治理代币 GMT,上线不到一个月(截至本文发稿时),GMT 价格由 0.001 美金涨至 2.8 美金,约 280 倍涨幅,FDV 峰值突破 160 亿美金。如果只是看到这些数字,很多人会把 STEPN 不自觉地归入被大资本控制或裹挟的一类项目,但实际上,CGV 还关注到了更多可能不为人重视的细节,它们在加密圈似乎并不常见:- STEPN 的 APP 曾经在日本应用市场排名第四,美国运动 APP 排名第三;
- 在 3 月 16 日至 30 日的两周内,STEPN 消耗代币 GST 地址数由 31k 增长到 78k;
- STEPN 治理代币 GMT 在 3 月 30 日币安交易所的 24 小时交易额超过 BTC
综上,无论是运营数据,还是交易数据,都反映出 STEPN 向前进一步发展所具备的强大动能。也难怪 Adidas 副总裁 Scott Dunlap 在社交媒体上多次盛赞 STEPN:“STEPN 将成为 2022 年行业黑马”“会有更多的人痴迷于 STEPN”。在我看来,STEPN 今天的成功,可谓“天时地利人和”,集合了区块链底层技术、token 经济体系、NFT 市场等领域的不同成果,充分享受到加密行业发展的红利。比如,公链性能的提升。STEPN 首选的 Solana 公链,以其高扩展性、执行速度快、成本费用低而著称。这为 STEPN 功能模块、NFT 以及数字资产的交互提供了可靠的保障,带来了丝滑的用户体验。这无疑大大缩短了 WEB2 与 Web3 的用户体验鸿沟。试想下,如果在 2 年前的以太坊上直接推出 STEPN,修补一次运动鞋,要等待 30 分钟执行指令,再花费几十块美金,这会让多少人对其望而却步。二是基于 Play-to-Earn 双代币模型及经济体系设计的发展成果。作为 Play-to-Earn 的代表 Axie,开创了双代币模型及经济体系设计。如果你玩过所谓的免费手游,你会明白金币和钻石系统。金币并不值钱,而钻石才是真正稀缺的东西,你必须非常努力才能得到它们,或者你也可以直接用法币去购买钻石。STEPN 盈利模式中最有趣的部分之一,也是双 Token 系统。金币和钻石的逻辑,被 GST 和 GMT 分别取而代之。虽然玩家可以同时获得两者,但 GMT 供应有限、价值更高且更难获得。相比之下,GST 是玩家为了在游戏中做不同任务而消耗的燃料。三是基于 NFT 市场持续火爆出圈并广泛教育用户的发展成果。2021 年,在名人效应(如麦当娜等明星以超过 50 万美元的价格购买 Bored Apes)、元宇宙爆火等因素的广泛推动下,头像类数字藏品大火,并点燃整个 NFT 市场。根据 NonFungible 数据,2021 年 NFT 的交易规模达到 176 亿美元,比 2020 年的 8200 万美元暴涨了 210 倍。NFT 能量令人陶醉。众多初创公司、跨国公司、一线明星、好莱坞电影制片厂和许多其他公司聚集在一起,讨论和庆祝 NFT 在各自领域的颠覆性潜力。而且时至今日,这一趋势丝毫没有放缓的迹象。
目前已经在 NFT 领域开展业务的传统商业品牌
来源: Counterpoint Research
如果没有 NFT 项目出圈及 NFT 市场教育,说服一个用户花费将近 1000 美金去购买一双虚拟的 NFT 跑鞋,向他们介绍两双跑鞋可以 mint 出新的跑鞋………这该会是多么困难的事情?要知道,2021 年前,它们可能都是些无比荒诞的笑话。
STEPN 的火爆,刺激了众多竞品的接踵而至。但是,没有任何一个项目,可以垄断一条赛道。STEPN 也有自己的“阿喀琉斯之踵”,它并非完美无缺。
对于 Move-to-Earn 竞争者们来说,CGV 认为,如果在以下方向尝试,可能会有新的突破:
首先,完全复刻一个 STEPN。这个说法听上去匪夷所思,但如果冷静思考过,这似乎是个大概率可行的方向。正如前文提到,在“运动即挖矿”的模式下,同时给两台一样型号、一样功率的矿机(Move-to-Earn APP)通电,收益叠加且彼此互不影响。
其次,选择支持更多场景。STEPN 目前只支持走路、跑步有限的户外运动场景,需要连接 GPS 系统,并没有覆盖诸如:骑行、登山、滑雪等户外场景,而且对于室内运动,比如跑步机锻炼等场景,也无法支持相关数据。这些都是潜在的机会点。
再次,降低用户使用的门槛。目前 STEPN 用户进入 Move-to-Earn 的世界,需要花费至少 800U 的买鞋成本,这对于很多用户来说,是一笔不算小的开销。如果可以花费几杯咖啡的钱就能体验 APP,那么用户会更容易介入。虽然 STEPN 计划开通租借功能,但目前还没有看到具体细则,我们也在持续观察中。
另外,也是很重要的一点,丰富运动与社交的玩法。CGV 认为,Move-to-Earn 或是通向 SociaFi 最便捷途径。运动 App 的数据生成图片让健身者的运动有了具象化的体现,Facebook、Instagram 等社交平台为运动健身人群提供了一个联动的自我展示舞台。因此,结合社交属性的玩法,会为 Move-to-Earn 项目带来巨大的用户黏性和裂变速度。
Move-to-Earn 的“上半场”风险和“下半场”机遇
无论 GameFi、Play-to-Earn 项目,还是 X-to-Earn 项目,都有自身的周期,短则数周,长则数月甚至数年。随着热度降低、价格下跌、老玩家厌倦或仿盘大量出现以后,Move-to-Earn 的项目会否“昙花一现”?CGV 认为,经济体系的建设和有效运转,是决定 Move-to-Earn 项目能否顺利突破瓶颈期,进一步打开局面的关键。简单比喻,我们可以把经济体系比作一个蓄水池,流进水池的水(用户为项目花费的总费用)超过流出水池的水(用户从项目中获得的总收益),这个经济体系就可以依靠内循环持续经营。同理,对于某一款 Move-to-Earn 项目,如果赚钱的用户比花钱的用户多,那么这终究是一场“左脚踩右脚”的游戏,用户赚的钱一定是后来者赔的钱。此外,流进流出的水速需要严格控制好,避免在一定时间内流出过快,导致蓄水池干涸。之前诸如趣步及其他类似项目失败的根本原因,也是以上逻辑。趣步的玩法是玩家需要投资卷轴,通过卷轴、活跃度生成糖果代币。最终的结果是,游戏成了一场拉人头的接力赛,糖果代币不断增发,没有消耗场景,价格瀑布式下跌,最终踩踏崩盘,蓄水池干涸。而以 Axie、STEPN 等采取“双币模式”的项目,在经济模型方面,逐渐探索代币铸造及销毁的平衡机制,这为蓄水池水速的流入流出控制提供了重要的基础。以 STEPN 为例,为消耗代币 GST 和治理代币 GMT 创造了多样化场景,提升易用性,比如使用 GST 可以升级鞋子等级、加速升级时间、修补鞋子、合成新鞋等;同时控制 GST、GMT 产出,双管齐下,减少抛压。玩家难以通过挖提卖简单寻租,资产回报被隐性限制而且多元化。这在一定程度上避免项目陷入死亡螺旋。 CGV 认为,Move-to-Earn 热潮才刚刚开始,属于 Move-to-Earn 的“下半场”即将开启。在接下来的几个月或 1 到 2 年内,我们也许会看到以下新的变化:首个千万级用户规模的加密应用诞生。2022 年 Move-to-Earn 的潮流将席卷整个 Web2 和 Web3 领域,无论是加密用户、健身达人还是各行各业的 KOL,会被这波潮流裹挟其中,并自发为其呐喊宣传。Play-to-Earn 的 Axie 曾经在 2021 年风靡一时,捕获了数以百万级的用户,Move-to-Earn 的用户将大大超越这个数字。毕竟,散步、跑步运动的人群要比玩氪金游戏的人群体量大了不止一个量级。
Asics 是首个进入 NFT 领域的运动服饰品牌
“运动即挖矿”成为 X-to-Earn 的经典模式。运动也许是 X-to-Earn 最佳应用场景。Move-to-Earn 模式让运动即挖矿的观念深入人心,再加上以 STEPN 为代表的一系列应用在代币经济模型方面的探索实践,都为更多场景探索 X-to-Earn 模式树立了样板。同时,随着更多 Move-to-Earn 项目的发布,它们将为用户提供运动激励“矿机”更加多样化和个性化的选择。
加密应用与传统商业的合作进入新篇章。加密运动正在快速地进入主流,不仅是传统金融机构在把资本投向加密资产,很多主流消费品牌还在拥抱 NFT,比如 Visa 买入 CryptoPunk, 到可口可乐和麦当劳推出 NFT 纪念品。而 Move-to-Earn 应用场景不但打通了运动健身硬件、APP、服装服饰品牌、奢侈品时尚品牌等传统商业伙伴,还将充分融合 NFT、加密资产等加密经济元素,这为传统商业和加密应用合作带来全新的可能性。
A16z 的联合创始人 Chris Dixon 十多年前表示,“下一件大事将会从看起来像玩具的事物开始。”
Move 是枯燥和简单重复的,但 Move-to-Earn 却是异彩纷呈的。
也许,我们能够从 Move-to-Earn 的创新中,瞥见“下一件大事”Web3 应用的雏形。注意:本文系 CGV FoF 研究报告,不构成任何投资建议,仅供参考。
Cryptogram Venture (CGV) 是一家总部位于日本、具备合规资质的加密行业研究及投资机构。以“研究驱动投资”为业务导向,曾参与 FTX、Republic、CasperLabs、AlchemyPay、The Graph、Bitkeep、Pocket 和 Powerpool,以及接受日本政府监管的日元稳定币 JPYW 等早期投资。同时,CGV FoF 是 Huobi venture、Rocktree capital、Kirin fund 等基金的 LP。旗下设立 Web3 黑客松及行业峰会等品牌活动,2022 年 7 月至 10 月,发起日本首个 Web3 黑客马拉松(TWSH),并获得日本文部科学省、庆应大学、SONY、软银等机构和专家联合支持。目前,CGV 在新加坡、加拿大及中国等地区设有分支机构。