作为世界第三大游戏市场,日本游戏凭借其成熟且精心设计的游戏内容及游戏设备技术,创造力强劲且具有高忠实度的 IP 生态,良性高效的产业链条(创作 - 生产 - 发布 - 周边 ),历史悠久的娱乐文化底蕴,以及热爱游戏且消费能力强劲的人民,使其在世界游戏市场中身居前列且屹立不倒。从上世纪 80 年代到如今,日本游戏产业经历了从主机时代过渡到手游时代的历程。任天堂、索尼作为上世纪两大主机平台的代表,曾一度统治整个主机游戏界;以 GREE、DeNA 为代表的 SNS 社交手游商的出现让日本成为世界第一大手游市场。然而相较东南亚与韩国的 Sky Mavis、Wemade 等头部工作室正凶猛发力 Gamefi 市场,日本在链游领域显得格外保守。任天堂公开表示暂时没有加入元宇宙的打算,日本电竞协会副会长也表示对链游风险的担忧。日本作为传统游戏之翘楚,面对链游浪潮,在未来会有怎样的应对?本篇报告将对日本传统游戏及链游状况进行梳理,并对未来日本链游发展的优劣势及趋势进行分析。
1. 市场概况
(1)市场规模:世界游戏产业中的重要角色,仅次于中美的世界第三大游戏市场
从市场整体看,日本游戏市场规模仅次于中美,为世界第三大游戏市场。据 Statista 的最新报告数据显示,预计 2022 年中国游戏市场收入将达 569.2 亿美元,美国游戏市场收入将达 552.8 亿美元,日本游戏市场预计总收入仅次于中美位居第三,高达 397 亿美元,第四名的韩国游戏市场总收入仅为 114 亿美元。值得一提的是,日本游戏的 ARPPU 值(每月用户平均付费收入)则是全球第一。
日本游戏市场可细分为主机游戏、移动游戏、PC 端游戏三大市场。从细分市场规模上来看,2017 年,日本手游市场规模高达 9450 亿日元 (66.47 亿美元),占本国游戏市场比重高达 62%,主机游戏市场规模 3440 亿日元 (24.21 亿美元),占比 22%,PC 端游市场规模为 2420 亿日元 (17.03 亿美元),占比 16%。细分市场已形成手游市场占主导,主机、PC 游戏市场居次的特点。
从世界范围内来看,日本游戏市场以手游市场为中心的市场局面显得尤为独特,中韩两国均以 PC 端游为中心,在欧美国家各细分游戏市场规模差距较小。
↓2017 年日本游戏细分市场规模及占比
↓世界主要国家游戏细分市场规模
(2)发展趋势:主机市场逐渐势弱,手游市场走入成熟
从近几年的数据来看,随着智能手机的普及,手游市场正逐渐取代主机市场,成为日本游戏产业的核心市场。
根据日本 Digital content 协会发布的《2020 年日本游戏产业白皮书》,日本主机市场占比逐年减少,以手游为代表的在线游戏市场的迅速成长带动游戏市场整体规模持续扩大。
2020 年的日本主机游戏软件市场为 3,759 亿日元 (26.45 亿美元),相比十年前的 2011 年减少 25.1%。2020 年在线游戏预计市场规模达到了 11,920 亿日元 (83.88 亿美元),相比 2015 年增长 28.86%,约为主机市场规模的 3 倍。
(3)产业格局:游戏制造链条完整
日本游戏产业从游戏的硬件设备到游戏研发、发行流通有着完整的产业链条,且与其他产业之间形成了相辅相成的关系。从游戏开发与制造来看:
日本的主机硬件产业主要由任天堂和索尼为主。它们在进行硬件研发的同时也各自收购或成立了主机游戏软件研发部门。除此两家,日本主机游戏软件研发企业还有以世嘉游戏、万代南梦宫、科乐美、史克威尔艾尼克斯、光荣株式会社、卡普空为代表的“六君子”。
日本网络游戏公司主要以在线游戏的运营及发行为主,主要有软银旗下的 GungHo、GMO 集团旗下的 GMO Gamepot、NeoWiz 旗下的 Gameon、Gala Lab 子公司 Gala Japan、Vector、Aiming。PC 游戏的常用发行平台有:Steam、Origin、DMM 等游戏发行平台。
日本的移动手游企业主要可以分为社交网络服务为主和以社交软件研发和提供为主的两大派系。其中社交网络服务的代表公司有 Gree、DeNA、Cyber Agent、Mixi,社交软件研发类的公司有 COLOPL、Klab、A-team、Gumi 等。移动游戏公司的游戏发行及流通平台主要为 Google、Apple 的应用商店或社交平台如 Mobage 等。 根据最新的 Newzoo 数据,全球娱乐和游戏企业收入排名中,日本企业索尼,任天堂,万代南宫梦分别排名第 2,第 8,和第 11。
(4)产业特色:IP 变现为游戏成功重要因素
作为日本文化传媒产业的中坚力量,日本游戏产业与其相邻的广告营销、音乐、电视台、影视、动画、漫画、文字等产业密不可分,相辅相成。
日本有近 40 年的 IP 积累和储备,各个文化产业间已形成了完整的 IP 变现体系及循环,IP 的衍生价值可以得到最大化的利用。从日本游戏产业的角度来说,游戏公司可以从漫画、小说原作者处获得游戏制作权许可或获得动画制作委员会和原作者处同时获得许可权的方式,进行 IP 的 2 次利用。原作者可以从中获得版权收入,从而推动 IP 源头市场(漫画、小说)的发展,游戏公司通过授权把 IP 在游戏内交易、周边玩具市场中进行商品化变现,进一步推动了源头 IP 创造市场。
2. 日本游戏用户特征
(1)用户数量及分布:游戏玩家基数大,渗透率高
日本游戏渗透率极高,玩家基数巨大,可谓是全民游戏。在 2020 年调查选取的 5-59 岁 7730 万人总样本中,固定游戏玩家总数大约为 5273 万,占总样本比例的 68.2%,非固定游戏玩家数为 1720 万人,所有游戏玩家加重,日本游戏渗透率高达 90.47%,估算至全国共有 1.1 亿固定及非固定游戏玩家。
日本游戏玩家主要分布手机及主机游戏,PC 游戏玩家数量相对较少。具体来看,手机游戏玩家数为 3976 万人,占比 76.3%,主机玩家数为 2707 万人,占比 52.2%,PC 游戏玩家数仅为 1527 万人,占比 25.3%。从重叠用户方面来看,同时游玩主机与手机游戏的玩家数量最多,主机、手游、PC 都玩的玩家数量其次。
(2)日本玩家偏好
a. 设备偏好
对于日本成年玩家,休闲玩家偏好智能手机社交手游,核心玩家偏好 PS、Xbox 主机及 PC 端游大作。对于日本儿童玩家,休闲玩家偏向任天堂及 Wii 主机体感游戏,核心玩家偏好 PS、WiiU 主机游戏,较少选择任天堂。
b. 类型偏好:RPG 占主导地位
相较于中韩美等其他国家,日本玩家更热衷 RPG,ACT,和独有的 ADV(文字冒险)类游戏。
(3)付费水平及活跃:传统游戏付费世界第一,链游玩家活跃惨淡
根据 Statista 2020 年的调查统计,参与调查的日本民众中 27.9% 的人每天都会参与游戏,因疫情隔离因素,每年平均每个家庭游戏支出达 2876 日元(202.43 美元),相比 2012 年增加 53%。根据 Newzoo 统计,2021 年日本 ARPPU 为 288 美金,在全球游戏玩家中排名第一。相比之下,日本链游玩家则少很多,根据 metamask 的统计,日本地区钱包数量只有 8 万人,拥有 NFT 的钱包数不足 1 万。
三、日本游戏制造商及 Web3 进度盘点
1、主机游戏制造商
2、移动游戏制造商
3 传统游戏制造商 Web3 发展特点
(1)传统主机制造商进军链游步伐谨慎且较慢,布局细致,多以发售 NFT 藏品入局
(2)手游制造商 web3 领域发展进度较快,游戏内容以短平快式原创及链改为主
(3)RPG 游戏更会被作为日本传统游戏制造商在进军链游时的优先选项
(4)日本整体 web3 发展进度较为缓慢
四、日本链游作品及生态
2、链游生态
五、日本链游特点及优劣势总结
(1)多数链游依赖于现有 IP。
(2)创新性不及传统游戏:从传统层面看,日本注重游戏创新,无论是日本的中小游戏厂商还是成名已久的游戏娱乐巨头,绝大部分都曾在有限的资源和不利的环境之下,依靠游戏创意做出头部作品。但对目前的日本链游来说,大部分链游均以手游、页游链改为主,部分原创链游仍停留在 Gamefi 1.0 的短平快阶段。
(3)仍处早期阶段,缺乏具有代表性的链游作品。在早期的链游领域,由日本 Double Jump 制作的 My Crypto Heroes 在以太坊链上有过短暂辉煌,在当时上线不久就迅速进入 Dapp 榜单前三,其交易量一度超过 Crypto Kitties。然而相较于东南亚的 Sky Mavis、韩国的 Wemade,日本游戏厂商显然缺席了链游的第一波浪潮。
a. 优势:
(1)知名 IP 众多,受众基数大,IP 变现较为容易。日本厂商已经具有许多全球知名头部 IP,例如海贼王、火影忍者、战神、马里奥等等,并且少年 Jump、万代南梦宫等厂商愿意出租 IP 供其他游戏厂商进行开发。目前我们已经在一级市场的项目方中看到借助上述头部 IP 开发链游的趋势。
(2)游戏技术领先,游戏口碑优良,大作频出。凭借几十年的耕耘和积累,日本传统游戏大厂已经捕获了世界中相当规模的玩家。若游戏大厂计划推出链游,占据先天的玩家基数优势。
(3)日本政府强监管使日本加密项目天生具有更强的合规性。日本政府目前对于加密货币资产监管严格,但在合规的体系下,叠加以索尼、万代为代表的传统大厂已经在近两年内开始对链游及 Web3 的探索,更加安全及大范围适用的链游项目指日可待。
b. 劣势:
(1)强品牌,是双刃剑。传统大厂会在意其品牌及既有 IP 名誉,因此可能导致其放慢探索 web3 的脚步,例如任天堂迟迟不愿迈出 Web 3 第一步。
(2)非头部作品出海困难,国际化进程受限。日本的文化产业受到海外的一致高评价,日本政府也为日本文化世界传播推出了“Cool Japan”政策。但事实上拥有优质 IP 和作品的日本游戏厂商在海外市场的开展情况并非一帆风顺。日本手机游戏市场 90% 以上的收入都来自本土市场,海外市场的贡献程度不是十分显著。同时,目前日本市场游戏的大市场还是手游和主机游戏,与目前世界上对于 GameFi 以 PC 端为主的叙事方向有所差异,日本传统大厂能否制造出符合东亚、东南亚以及北美市场胃口的端游链游,仍需要用户观察。
(3)目前涉及知名 IP 的日本 Gamefi 多以租售为主,质量无法得到有效保障。目前,日本多数厂商,如史克威尔艾尼克斯、世嘉、Drecom、GUMI 等在进军 web3 或制作 Gamefi 产品时均选择租售 IP 版权。尽管这种做法一可节省成本,二可弥补自身对 gamefi 化经验的欠缺,但由于 gamefi 整体策划及运营均交由第三方进行,项目质量难以得到保证。
(4)日本政府强监管,高税收,致使日本游戏厂商慎之又慎、甚至流出。
目前,日本是 全球率先将加密资产业务纳入法律监管范畴的国家,从最初设立专门的监管法规《支付服务法》,到后来修订的《金融工具交易修正法》和《金融工具销售修正法》等法案的相关条款,及针对金融机构特定金融交易的部分规定,从不同层面对加密资产的交易主体、业务类型、中介机构等都在法律上作出详尽规定。
除开强力监管机构,日本是全球首个在加密资产交易税收方面作出明确法律规定的国家,并将加密资产交易所的收益计入国税局的“其他收入”栏目中。按照日本国税厅的规定,税率采取累进制,从 15% 到 55% 不等。如果投资者在加密货币投资中的年收益超过 4000 万日元(约合 36.5 万美元),那么超出部分就将征收 55% 的最高税率。这就使得相比之下,日本之外的部分国家对日本本土项目有着更加强烈的获利吸引力。
六、未来展望
(1)更强的合规性及监管适应性。日本对加密市场的监管力度走在世界前列,也为日本链游项目的研发与运营设立了更为严格的运作标准。
(2)IP 加持,产出更吸引传统 web2 玩家的作品。尽管目前大多数手握知名 IP 的传统厂商仍以第三方租售 IP 为主,但随着 web3 行业的发展与链游产业的成熟,未来的 IP 改造可能会逐渐走向共建或独创,IP 改造出来的链游将更原汁原味,符合 web2 传统玩家的喜好。
(3)头部游戏厂家成立 web3 工作室进军 Gamefi。目前,《最终幻想:Brave Exvius》手游开发商 GUMI、《钓鱼之星》社交手游开发商 GREE、IKEMAN 系列手游开发商 Cybird 均成立旗下 crypto lab 或链游工作室进行链游开发;万代南梦宫在 2021 年的年度报告中披露“creation of super game”的五年战略长期计划,计划探索游戏云技术和 NFT 等新领域,同时与世嘉共同推出游戏专用区块链项目 Oasys;索尼在 2022 年经营方针说明会上提出将把“元宇宙”作为新增长领域大力投入,提供能让用户在线聚集玩游戏的服务,同时旗下音乐公司成立 RCA 唱片大中华区合资公司,探索 NFT 和元宇宙机会…不难想象,未来势必会有更多头部游戏厂家大刀阔斧进军 Gamefi 和元宇宙领域。
(4)更多日本基金投资孵化自己的项目。目前与日本各个链游项目合作紧密的基金日益增多,如 double jump.tokyo,Infinity ventures crypto,Z venture capital,EMOOTE 等。未来随着日本 web3 及链游的发展壮大,将有更多日本传统基金开始涉足加密领域项目投资。
(5)本土创意但海外出生的项目逐渐增多。受搞税收政策影响,越来越多的日本链游创立者选择成立更加国际化的开发团队,将项目重心放在海外,注重国际化发展。
参考文献
【1】Baron, C. (2021a). Console gaming in Japan. Statista. Retrieved August 11, 2022, from https://www.statista.com/study/67849/console-video-game-market-in-japan/
【2】Baron, C. (2021b). Mobile gaming in Japan. Statista. Retrieved August 11, 2022, from https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/
【3】Kadokawa Ascii Research Institute. (2022, July 15). Japanese game industry white paper: The market size is 117.6 billion yuan, and the mobile game users are 39.76 million. Inews. Retrieved August 11, 2022, from
【4】Ministry of Internal Affairs and Communications (Japan). (June 24, 2022). Distribution of the media content market in Japan in 2020, by medium [Graph]. In Statista. Retrieved August 11, 2022, from https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/
【5】4ever, D. 研究员 4ever. (2022, September 9). 2022 日本游戏市场综述与链游前瞻 | 链改计划. DG 链游出海. Retrieved September 10, 2022, from https://mp.weixin.qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q
【6】张伊丽, 皮六一 & 薛中文. (2020). 日本加密资产监管制度研究. 证券市场导报, 70–78. http://docs.static.szse.cn/www/aboutus/research/secuities/daily/W020200818633845843816.pdf
【7】日本十大游戏公司排行榜 - 读趣百科. (2021, December 23). 读趣百科. Retrieved August 7, 2022, from http://m.duqu8.com/p/2334/vbrdmpy.html
【8】篝火营地. (2022, May 31). 2021 财年各大日本游戏厂商财报汇总概览. 知乎专栏. Retrieved August 7, 2022, from https://zhuanlan.zhihu.com/p/522124214
【9】贾明.乐. (2017, October). 日本游戏产业演进史之一:市场篇 - 光荣与混沌的四十年. 新时代证券.
【免责声明】市场有风险,投资需谨慎。本文不构成投资建议,用户应考虑本文中的任何意见、观点或结论是否符合其特定状况。据此投资,责任自负。